Ranglistenspiele
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Part 3: Rainbow Six: Siege
Willkommen zurück auf dailydpad.de! Sie lesen den dritten Teil unserer Reihe Ranglistenspiele - von und mit Torsten Ingendoh. Im letzten Beitrag haben wir uns Ranked in Overwatch angesehen. Heute geht es um Ranked in Rainbow Six: Siege von Ubisoft. Und, boy, das sieht schon ganz anders aus als bei Blizzards Hero-Shooter.
Bei Rainbow Six: Siege sieht die Sache gleich ganz anders aus. Wie Blizzard setzt auch Ubisoft auf ein punktebasiertes System, welches nur auf eine Sache achtet, nämlich, ob man gewonnen oder verloren hat. Auch hier werden diese Rangpunkte in verschiedene Klassen unterteilt: Kupfer, Bronze, Silber, Gold, Platin und Diamant. Jede dieser Klassen wird nochmal in vier Teile gegliedert, mit Ausnahme von Diamant. Man arbeitet sich also von Kupfer 4 hoch bis auf Platin 1 und danach kommt nur noch Diamant.
Der Unsicherheitswert
Damit enden die Gemeinsamkeiten mit Overwatch. Neben dem sichtbaren Rang arbeitet Rainbow Six: Siege mit einer weiteren, versteckten Variable, dem Unsicherheitswert. Damit ist gemeint, wie sicher bzw. unsicher sich das System bei eurer Bewertung ist. Je größer desto unsicherer, je kleiner desto sicherer. Nun ist daran grundsätzlich nichts verkehrt, das Problem liegt aber daran, dass dieser Wert bestimmt, um wie viele Punkte sich bei Sieg oder Niederlage euer Rang verändert. Je höher der Unsicherheitswert, desto wilder die Rangveränderungen, je kleiner der Unsicherheitswert, desto weniger tut sich bei eurem Rang. Und wenn man eines mit Sicherheit über den Unsicherheitswert sagen kann, dann dass dieser immer kleiner wird je häufiger man spielt. Der Rangunterschied zwischen den Teams spielt auch eine Rolle, aber da der Matchmaker versucht, diesen Unterschied von Anfang an auszugleichen, ist das fast schon egal. Ausnahmen gibt es natürlich schon, aber nur in extremen Konstellationen. Beispielsweise wenn man Silber 3 hat und mit Platin-Leuten zusammen im Team ein Gold 1er Team zerlegt, dann merkt man was.
Mehr Teamplay
Und damit sind wir bei dem Problem: In Rainbow Six: Siege ist man viel mehr von der Leistung und dem Zusammenspiel mit den Teammitgliedern abhängig als in Overwatch. Zwar gilt auch hier der Grundsatz, dass man durch bessere Eigenleistung den Sieg wahrscheinlicher macht, da die anderen im Team nicht mehr so viel Leistung erbringen müssen. Doch in diesem Spiel kann man durch eigene, dumme Fehler die anderen Teammitglieder viel leichter unbeabsichtigt sabotieren. Ein Klassiker sind hier beispielsweise Leute, die eure Löcher in den Wänden mit einer Verstärkung überdecken. Danke, das war mein Fluchtweg, der ist jetzt versperrt. Oder man wählt im Angriff schön Thatcher, damit Mute und Bandit nicht die verstärkten Wände beschützen können, aber niemand möchte Thermite oder Hibana spielen, um diese Wände überhaupt durchbrechen zu können, oder umgekehrt.
Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied und in Rainbow Six: Siege trifft das noch mehr zu als in Overwatch. Ranked entwickelt sich oft zum Glücksspiel, da Fähigkeiten wie gutes Zielen nicht so sehr von Bedeutung sind wie methodisches Vorgehen, Informationen sammeln und die richtige Strategie zu haben. Das Letzte was man möchte, ist, sich ein faires Duell mit einem Gegner leisten. Kills macht man im hauptsächlich, weil man im Vorteil gewesen ist. Und auf diesen Vorteil hat das Team einen großen Einfluss. Zum Beispiel, weil man dank der Aufklärungsarbeit eines Lion weiß, wo die nervige Ela sich rumtreibt. Oder weil man einfach das unglaubliche Glück hat, dass der Gegner genau die eine Tür benutzt, auf die man seine Waffe ausgerichtet hat.
Ein weiterer Grund, weshalb man noch stärker auf andere Teammitgliedern angewiesen ist, liegt einfach an der Tatsache, dass man in diesem Spiel keine Respawns hat. Man ist dumm oder unglücklich am Anfang der Runde gestorben? Tja, jetzt müssen die anderen das regeln. Man selbst ist der letzte Überlebende, weil das Team rumpelnd in den Lauf eines lauernden Rooks gelaufen ist? Tja viel Spaß, das noch alleine zu drehen (das ist so gut wie unmöglich). Wegen eben dieser großen Abhängigkeit hat sich Ubisoft dazu entschieden, die Spielerinnen und Spieler hauptsächlich an Sieg oder Niederlage zu bewerten und nicht nach Stats wie K/D oder Punkten zu gehen, da man nicht zwingend eine K/D von über 1 haben muss, um ein guter Spieler zu sein. Viele Profis haben eine K/D von unter 1 im Ranked, weil sie nicht die Rollen spielen, dessen Hauptaufgabe im Eliminieren von Gegnern liegt.
Wie bekommt man einen Rang?
Wie in Overwatch fängt Season mit zehn Plazierungsmatches an, sobald man Level 20 ist. Anders als in Overwatch wird aber mit jeder Season euer Rang zurückgesetzt, frühere Leistungen und euer Können aus dem nicht kompetitiven Spiel werden komplett ignoriert. Alle fangen bei einem Wert von 2500 an, wenn sie sich in die Placements stürzen. Da auch der Unsicherheitswert zurückgesetzt wird, kann der Rang jetzt ganz wild springen, weswegen man erst nach zehn Spielen angezeigt bekommt, welchen Rangwert man vom System erhalten hat. So sind Veränderungen von rund 200 Ratingpunkten pro Match möglich. Wenn man nun ganz dickes Pech hat und sich trotz guter Leistung einfach keinen Sieg aus den Rippen schneiden konnte, dann landet man ganz unten. Man kann auch einfach verdammt viel Glück gehabt haben und viel gewonnen haben, das Spiel steckt einen dann in den hohen Goldbereich. In der Zwischenzeit ist aber der Unsicherheitswert gesunken, unser Pechvogel hat es nicht so leicht, in einen Rang aufzusteigen, der ihm vermutlich eher zusteht. Unser Glückspilz wird seinen Rang tendenziell behalten, da er nicht so tief fallen kann.
Machen wir es noch extremer: Man spielt viel Ranked, ist nach den Placements in Silber 4 gelandet, möchte zurück nach Gold, weil man da vorher war und dann passiert es: die Pechsträhne setzt ein. Trotz guter Leistung will der Sieg nicht kommen, jedes Mal ganz viele knappe Dinger, immer in Overtime 4:5 verloren, schon bald findet man sich in Bronze wieder. Erst jetzt werden die Matches besser, die ersten Siege trudeln ein und zwar eindeutige Siege, 4:0, 4:1, es ist klar, dass man besser ist. Aber der Unsicherheitswert ist gesunken und somit auch die Zahl der Rangpunkte, die man durch Siege noch dazu bekommt. Man kommt nicht so schnell zurück nach oben wie man herunter gekommen ist. Und je länger man spielt, desto schlimmer wird es. Hat man anfangs noch 100 Punkte für einen Sieg bekommen, sind es am Ende gerade mal 20.
Euer Rang zeigt halt nicht an, wie gut ihr als Einzelperson seid, sondern wie wahrscheinlich es ist, dass ihr gewinnt. Ein letztes Beispiel wäre die Gruppe von fünf Freundinnen und Freunden, die jedes Ranked Match zusammen bestreiten. Diese Fünf werden alle zu 100% exakt denselben Rang haben, auch wenn einer von ihnen eine absolute Kartoffel ist, die am Anfang des Matches eigentlich immer stirbt. Dieses Team hält sich schön in Platin und damit hat die Kartoffel auf dem Papier einen höheren Rang als eine Person in Silber, die die Maps in und auswendig kennt.
Ubisoft hält weiter an diesem System fest, obwohl es für Rainbow Six: Siege nicht immer ganz geeignet ist. Es gibt eine Elo-Hölle in diesem Spiel und die reicht von Kupfer bis Platin, denn erst ab Diamant kann man davon ausgehen, dass alle mit den Grundlagen gleich gut vertraut sind. Die Ränge allein aufzusteigen, ist schwer, auch wenn es theoretisch möglich ist, ein Team zu carrien. Würde ich einen Profi wie Pengu auf meinem Account spielen lassen, dann hätte ich auch bald ein Diamant Ranking, aber Pengu ist ein Ausnahmespieler. Die Community ist sich jedenfalls ziemlich einig: sofern man nicht auf Diamant spielt, sagt der Rang ziemlich wenig aus.
Bei Rainbow Six: Siege sieht die Sache gleich ganz anders aus. Wie Blizzard setzt auch Ubisoft auf ein punktebasiertes System, welches nur auf eine Sache achtet, nämlich, ob man gewonnen oder verloren hat. Auch hier werden diese Rangpunkte in verschiedene Klassen unterteilt: Kupfer, Bronze, Silber, Gold, Platin und Diamant. Jede dieser Klassen wird nochmal in vier Teile gegliedert, mit Ausnahme von Diamant. Man arbeitet sich also von Kupfer 4 hoch bis auf Platin 1 und danach kommt nur noch Diamant.
Der Unsicherheitswert
Damit enden die Gemeinsamkeiten mit Overwatch. Neben dem sichtbaren Rang arbeitet Rainbow Six: Siege mit einer weiteren, versteckten Variable, dem Unsicherheitswert. Damit ist gemeint, wie sicher bzw. unsicher sich das System bei eurer Bewertung ist. Je größer desto unsicherer, je kleiner desto sicherer. Nun ist daran grundsätzlich nichts verkehrt, das Problem liegt aber daran, dass dieser Wert bestimmt, um wie viele Punkte sich bei Sieg oder Niederlage euer Rang verändert. Je höher der Unsicherheitswert, desto wilder die Rangveränderungen, je kleiner der Unsicherheitswert, desto weniger tut sich bei eurem Rang. Und wenn man eines mit Sicherheit über den Unsicherheitswert sagen kann, dann dass dieser immer kleiner wird je häufiger man spielt. Der Rangunterschied zwischen den Teams spielt auch eine Rolle, aber da der Matchmaker versucht, diesen Unterschied von Anfang an auszugleichen, ist das fast schon egal. Ausnahmen gibt es natürlich schon, aber nur in extremen Konstellationen. Beispielsweise wenn man Silber 3 hat und mit Platin-Leuten zusammen im Team ein Gold 1er Team zerlegt, dann merkt man was.
Mehr Teamplay
Und damit sind wir bei dem Problem: In Rainbow Six: Siege ist man viel mehr von der Leistung und dem Zusammenspiel mit den Teammitgliedern abhängig als in Overwatch. Zwar gilt auch hier der Grundsatz, dass man durch bessere Eigenleistung den Sieg wahrscheinlicher macht, da die anderen im Team nicht mehr so viel Leistung erbringen müssen. Doch in diesem Spiel kann man durch eigene, dumme Fehler die anderen Teammitglieder viel leichter unbeabsichtigt sabotieren. Ein Klassiker sind hier beispielsweise Leute, die eure Löcher in den Wänden mit einer Verstärkung überdecken. Danke, das war mein Fluchtweg, der ist jetzt versperrt. Oder man wählt im Angriff schön Thatcher, damit Mute und Bandit nicht die verstärkten Wände beschützen können, aber niemand möchte Thermite oder Hibana spielen, um diese Wände überhaupt durchbrechen zu können, oder umgekehrt.
Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied und in Rainbow Six: Siege trifft das noch mehr zu als in Overwatch. Ranked entwickelt sich oft zum Glücksspiel, da Fähigkeiten wie gutes Zielen nicht so sehr von Bedeutung sind wie methodisches Vorgehen, Informationen sammeln und die richtige Strategie zu haben. Das Letzte was man möchte, ist, sich ein faires Duell mit einem Gegner leisten. Kills macht man im hauptsächlich, weil man im Vorteil gewesen ist. Und auf diesen Vorteil hat das Team einen großen Einfluss. Zum Beispiel, weil man dank der Aufklärungsarbeit eines Lion weiß, wo die nervige Ela sich rumtreibt. Oder weil man einfach das unglaubliche Glück hat, dass der Gegner genau die eine Tür benutzt, auf die man seine Waffe ausgerichtet hat.
Ein weiterer Grund, weshalb man noch stärker auf andere Teammitgliedern angewiesen ist, liegt einfach an der Tatsache, dass man in diesem Spiel keine Respawns hat. Man ist dumm oder unglücklich am Anfang der Runde gestorben? Tja, jetzt müssen die anderen das regeln. Man selbst ist der letzte Überlebende, weil das Team rumpelnd in den Lauf eines lauernden Rooks gelaufen ist? Tja viel Spaß, das noch alleine zu drehen (das ist so gut wie unmöglich). Wegen eben dieser großen Abhängigkeit hat sich Ubisoft dazu entschieden, die Spielerinnen und Spieler hauptsächlich an Sieg oder Niederlage zu bewerten und nicht nach Stats wie K/D oder Punkten zu gehen, da man nicht zwingend eine K/D von über 1 haben muss, um ein guter Spieler zu sein. Viele Profis haben eine K/D von unter 1 im Ranked, weil sie nicht die Rollen spielen, dessen Hauptaufgabe im Eliminieren von Gegnern liegt.
Wie bekommt man einen Rang?
Wie in Overwatch fängt Season mit zehn Plazierungsmatches an, sobald man Level 20 ist. Anders als in Overwatch wird aber mit jeder Season euer Rang zurückgesetzt, frühere Leistungen und euer Können aus dem nicht kompetitiven Spiel werden komplett ignoriert. Alle fangen bei einem Wert von 2500 an, wenn sie sich in die Placements stürzen. Da auch der Unsicherheitswert zurückgesetzt wird, kann der Rang jetzt ganz wild springen, weswegen man erst nach zehn Spielen angezeigt bekommt, welchen Rangwert man vom System erhalten hat. So sind Veränderungen von rund 200 Ratingpunkten pro Match möglich. Wenn man nun ganz dickes Pech hat und sich trotz guter Leistung einfach keinen Sieg aus den Rippen schneiden konnte, dann landet man ganz unten. Man kann auch einfach verdammt viel Glück gehabt haben und viel gewonnen haben, das Spiel steckt einen dann in den hohen Goldbereich. In der Zwischenzeit ist aber der Unsicherheitswert gesunken, unser Pechvogel hat es nicht so leicht, in einen Rang aufzusteigen, der ihm vermutlich eher zusteht. Unser Glückspilz wird seinen Rang tendenziell behalten, da er nicht so tief fallen kann.
Machen wir es noch extremer: Man spielt viel Ranked, ist nach den Placements in Silber 4 gelandet, möchte zurück nach Gold, weil man da vorher war und dann passiert es: die Pechsträhne setzt ein. Trotz guter Leistung will der Sieg nicht kommen, jedes Mal ganz viele knappe Dinger, immer in Overtime 4:5 verloren, schon bald findet man sich in Bronze wieder. Erst jetzt werden die Matches besser, die ersten Siege trudeln ein und zwar eindeutige Siege, 4:0, 4:1, es ist klar, dass man besser ist. Aber der Unsicherheitswert ist gesunken und somit auch die Zahl der Rangpunkte, die man durch Siege noch dazu bekommt. Man kommt nicht so schnell zurück nach oben wie man herunter gekommen ist. Und je länger man spielt, desto schlimmer wird es. Hat man anfangs noch 100 Punkte für einen Sieg bekommen, sind es am Ende gerade mal 20.
Euer Rang zeigt halt nicht an, wie gut ihr als Einzelperson seid, sondern wie wahrscheinlich es ist, dass ihr gewinnt. Ein letztes Beispiel wäre die Gruppe von fünf Freundinnen und Freunden, die jedes Ranked Match zusammen bestreiten. Diese Fünf werden alle zu 100% exakt denselben Rang haben, auch wenn einer von ihnen eine absolute Kartoffel ist, die am Anfang des Matches eigentlich immer stirbt. Dieses Team hält sich schön in Platin und damit hat die Kartoffel auf dem Papier einen höheren Rang als eine Person in Silber, die die Maps in und auswendig kennt.
Ubisoft hält weiter an diesem System fest, obwohl es für Rainbow Six: Siege nicht immer ganz geeignet ist. Es gibt eine Elo-Hölle in diesem Spiel und die reicht von Kupfer bis Platin, denn erst ab Diamant kann man davon ausgehen, dass alle mit den Grundlagen gleich gut vertraut sind. Die Ränge allein aufzusteigen, ist schwer, auch wenn es theoretisch möglich ist, ein Team zu carrien. Würde ich einen Profi wie Pengu auf meinem Account spielen lassen, dann hätte ich auch bald ein Diamant Ranking, aber Pengu ist ein Ausnahmespieler. Die Community ist sich jedenfalls ziemlich einig: sofern man nicht auf Diamant spielt, sagt der Rang ziemlich wenig aus.
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