Dead Cells im Test
Dead Cells im Test
Wie neu geboren
Dead Cells ist ein Spiel, in dem ihr als Schleim von der Decke fallt und einen Leichnam ohne Kopf übernehmt. Es ist aber auch eine überraschende Mischung aus Rogue und Metroidvania mit einem schnellen und belohnenden Kampfsystem. Auch wenn ein Durchgang oft nur 20-30 Minuten geht, kann man das Gamepad manchmal für Stunden nicht weglegen.
Täglich grüßt das Murmeltier
Dead Cells ist so hochpoliert wie man es eigentlich nur von First-Party-Studios erwarten würde. Die Animationen sind flüssig, die Steuerung ist präzise und jede Bewegung durch das Spiel fühlt sich richtig an. Mit jedem Spielstart fällt man als Schleim von der Decke, übernimmt einen neuen Körper und slasht sich durch zufallsgenerierte Metroidvania-Level. Wenn man stirbt, startet man wieder als Schleim und das Slashen geht von vorne los. Die frechen Gegner des Spiels zögern selten und so ist Dead Cells über viele Strecken ein schnelles Spiel, in dem man sich viel rollt, um sich schlägt und aus allen Poren Feuergranaten und Frostpfeile schießt. Leider kann man nur mit zufälligen Waffen starten, so muss man streckenweise auch mit Werkzeugen arbeiten, die einem nicht liegen. Auf dem Weg finden sich allerdings viele Goldstücke und Händler, bei denen man sie für besseres Equipment ausgeben kann. Mit verstecken Schriftrollen kann man Attribute verbessern, aber um permanente Vorteile freizuschalten, benötigt man Cells. Sie fühlen sich ein bisschen an wie Seelen wie Dark Souls - nur dass sie sofort verloren sind, wenn man stirbt. Man muss sie bis zum Ende des Levels tragen, um sie dann für Upgrades auszugeben. Je mehr Beute man gemacht hat, desto spannender wird ein Level auf der Suche nach dem Ausgang.
Obwohl Dead Cells auf prozedural generierte Level setzt, fühlen sich die verschiedenen Areale nicht beliebig an. Das liegt vor allem daran, dass das Team eine Mischung aus Zufallselementen und Handarbeit verwendet. Für jedes Areal gibt es zahlreiche Restriktionen wie es aufgebaut werden kann. So wird die Kanalisation immer aus engen Gängen labyrinthartig zusammengesetzt, während die Burgmauer horizontal und der Uhrenturm eher vertikal aufgebaut ist. Hinzu kommt ein einzigartiges Artdesign, das in anderen Levels nicht einfach recycelt wird. So gewinnen die Areale einen eigenen Charakter, der über die Zufallselemente hinweg sichtbar wird und das jeweils typische Gefühl erzeugt. Natürlich hat jedes Areal auch einzigartige Gegner, die man woanders nicht finden kann und andere Strategien erfordern, um sie zu schlagen.
Entdeckung und Experimentierfreude
Mit einer Mischung aus Nah- und Fernwaffen muss man gute Kombination für sich erst finden. Für mich sind es beispielsweise schnelle Dolche und ein Eisbogen. Man könnte zwar auch mit Streitaxt und Schild arbeiten, aber das fiel mir deutlich schwerer. Die Wahrheit ist jedoch, dass man oft mit dem Fluss der Dinge gehen muss, um das meiste aus einem Run herauszuholen. Vielleicht hat man einen wunderbaren Eisbogen, aber findet eine Armbrust, die erhöhten Schaden gegen brennende Feinde macht. Dann erinnert man sich an die Feuergranate, die man noch in der Tasche hat - und die
Synergie kann vielleicht sogar den Nutzen eines Eisbogens übersteigen. Einige Gegenstände lernt man auch erst mit Erfahrung schätzen. So ist es mir mit den Fallen ergangen. Man wirft zwei davon vor sich auf dem Boden. Läuft ein Gegner hinein, wird er für mehrere Sekunden festgehalten. Für einfache Feinde, die mit wenigen Slashes erledigt sind, hält sich der Nutzen ziemlich in Grenzen. So habe ich stattdessen lieber Granaten mit mir herumgetragen, die in vielen Levels recht nützlich waren. Doch dann kamen die Bosskämpfe. Dort gelten andere Regeln. Ein bisschen mehr Feuerschaden macht nicht unbedingt den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage. Aber so eine Falle kann einige Strategien der Bosse völlig zunichtemachen. Beispielsweise, weil sie Sprungangriffe abbricht und den Boss auf halbem Wege festhält. Anfangs habe ich Fallen verschmäht, aber mittlerweile vergeht kein Run mehr ohne Fallen.
Es ist schön, dass Dead Cells Raum für Experimentierfreude bietet und verschiedene Kombinationen und Strategien an unterschiedlichen Stellen belohnt. Dabei lernt man zugleich eine der wichtigsten Lektionen des Spiels: gewöhn dich an deine Ausrüstung nicht zu sehr - in zehn Minuten wird vermutlich nichts mehr davon übrig sein. Wer mit dem Flow geht und alles mal ausprobiert, wird belohnt. Wer weiß, welche Kombinationen ich noch entdecken werde? Ich bin gespannt zu sehen, wie sich meine Runs noch entwickeln werden.
Ein kleiner Stubser
Aber, lustige Geschichte: manchmal ist es die beste Strategie, die Gegner einfach in Ruhe zu lassen. Dead Cells belohnt uns nämlich dafür, wenn wir es speedrunnen. Schafft man den ersten Level in unter zwei Minuten, kann man im nächsten eine Kammer öffnen, die jede Menge Gold und Zellen enthält. So entgehen einem zwar viele Ressourcen im ersten Level, aber das gleicht sich durch die Belohnung im zweiten einigermaßen aus. Außerdem hat man es irgendwann satt, sich ewig durch die ersten Level zu schlagen, die ihren Reiz im Lichte der späteren, schwierigen Levels langsam verlieren. So sorgt Dead Cells dafür, dass meine aktuellen Runs kaum mehr etwas mit meinen ersten gemeinsam haben. Ich habe mich weiterentwickelt.
Dead Cells ist ausgesprochen gut darin, sich von Spielerinnen und Spielern entdecken zu lassen. Es wird einem keine Erklärungen entgegen, aber kommuniziert sie durch Design. Es ist das Gegenteil der Tutorial-Message, die einem alle Informationen ins Gesicht wirft. Dead Cells stößt vorsichtig an und lässt uns den Rest des Weges selbst laufen. Und das fühlt sich am Ende des Tages großartig an.
Fazit
Ich habe nicht viel davon mitbekommen, worum es in Dead Cells eigentlich geht. Dead Cells lebt von seinem Design und das tut es nicht nur mit Leib und Seele, sondern auch mit Perfektion. Die Bewegung durch das Spiel ist intuitiv und flüssig, das Leveldesign hat Charakter trotz Zufallselementen und mit jedem Run lernt man mehr über das Spiel. Dead Cells ist es einer der Titel, die durch Design kommunizieren und dadurch eines der besten Spiele des Jahres.
Dead Cells wurde auf der Nintendo Switch getestet. Ein Testmuster wurde uns von Headup Games zur Verfügung gestellt.
Täglich grüßt das Murmeltier
Dead Cells ist so hochpoliert wie man es eigentlich nur von First-Party-Studios erwarten würde. Die Animationen sind flüssig, die Steuerung ist präzise und jede Bewegung durch das Spiel fühlt sich richtig an. Mit jedem Spielstart fällt man als Schleim von der Decke, übernimmt einen neuen Körper und slasht sich durch zufallsgenerierte Metroidvania-Level. Wenn man stirbt, startet man wieder als Schleim und das Slashen geht von vorne los. Die frechen Gegner des Spiels zögern selten und so ist Dead Cells über viele Strecken ein schnelles Spiel, in dem man sich viel rollt, um sich schlägt und aus allen Poren Feuergranaten und Frostpfeile schießt. Leider kann man nur mit zufälligen Waffen starten, so muss man streckenweise auch mit Werkzeugen arbeiten, die einem nicht liegen. Auf dem Weg finden sich allerdings viele Goldstücke und Händler, bei denen man sie für besseres Equipment ausgeben kann. Mit verstecken Schriftrollen kann man Attribute verbessern, aber um permanente Vorteile freizuschalten, benötigt man Cells. Sie fühlen sich ein bisschen an wie Seelen wie Dark Souls - nur dass sie sofort verloren sind, wenn man stirbt. Man muss sie bis zum Ende des Levels tragen, um sie dann für Upgrades auszugeben. Je mehr Beute man gemacht hat, desto spannender wird ein Level auf der Suche nach dem Ausgang.
Obwohl Dead Cells auf prozedural generierte Level setzt, fühlen sich die verschiedenen Areale nicht beliebig an. Das liegt vor allem daran, dass das Team eine Mischung aus Zufallselementen und Handarbeit verwendet. Für jedes Areal gibt es zahlreiche Restriktionen wie es aufgebaut werden kann. So wird die Kanalisation immer aus engen Gängen labyrinthartig zusammengesetzt, während die Burgmauer horizontal und der Uhrenturm eher vertikal aufgebaut ist. Hinzu kommt ein einzigartiges Artdesign, das in anderen Levels nicht einfach recycelt wird. So gewinnen die Areale einen eigenen Charakter, der über die Zufallselemente hinweg sichtbar wird und das jeweils typische Gefühl erzeugt. Natürlich hat jedes Areal auch einzigartige Gegner, die man woanders nicht finden kann und andere Strategien erfordern, um sie zu schlagen.
Entdeckung und Experimentierfreude
Mit einer Mischung aus Nah- und Fernwaffen muss man gute Kombination für sich erst finden. Für mich sind es beispielsweise schnelle Dolche und ein Eisbogen. Man könnte zwar auch mit Streitaxt und Schild arbeiten, aber das fiel mir deutlich schwerer. Die Wahrheit ist jedoch, dass man oft mit dem Fluss der Dinge gehen muss, um das meiste aus einem Run herauszuholen. Vielleicht hat man einen wunderbaren Eisbogen, aber findet eine Armbrust, die erhöhten Schaden gegen brennende Feinde macht. Dann erinnert man sich an die Feuergranate, die man noch in der Tasche hat - und die
Synergie kann vielleicht sogar den Nutzen eines Eisbogens übersteigen. Einige Gegenstände lernt man auch erst mit Erfahrung schätzen. So ist es mir mit den Fallen ergangen. Man wirft zwei davon vor sich auf dem Boden. Läuft ein Gegner hinein, wird er für mehrere Sekunden festgehalten. Für einfache Feinde, die mit wenigen Slashes erledigt sind, hält sich der Nutzen ziemlich in Grenzen. So habe ich stattdessen lieber Granaten mit mir herumgetragen, die in vielen Levels recht nützlich waren. Doch dann kamen die Bosskämpfe. Dort gelten andere Regeln. Ein bisschen mehr Feuerschaden macht nicht unbedingt den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage. Aber so eine Falle kann einige Strategien der Bosse völlig zunichtemachen. Beispielsweise, weil sie Sprungangriffe abbricht und den Boss auf halbem Wege festhält. Anfangs habe ich Fallen verschmäht, aber mittlerweile vergeht kein Run mehr ohne Fallen.
Es ist schön, dass Dead Cells Raum für Experimentierfreude bietet und verschiedene Kombinationen und Strategien an unterschiedlichen Stellen belohnt. Dabei lernt man zugleich eine der wichtigsten Lektionen des Spiels: gewöhn dich an deine Ausrüstung nicht zu sehr - in zehn Minuten wird vermutlich nichts mehr davon übrig sein. Wer mit dem Flow geht und alles mal ausprobiert, wird belohnt. Wer weiß, welche Kombinationen ich noch entdecken werde? Ich bin gespannt zu sehen, wie sich meine Runs noch entwickeln werden.
Ein kleiner Stubser
Aber, lustige Geschichte: manchmal ist es die beste Strategie, die Gegner einfach in Ruhe zu lassen. Dead Cells belohnt uns nämlich dafür, wenn wir es speedrunnen. Schafft man den ersten Level in unter zwei Minuten, kann man im nächsten eine Kammer öffnen, die jede Menge Gold und Zellen enthält. So entgehen einem zwar viele Ressourcen im ersten Level, aber das gleicht sich durch die Belohnung im zweiten einigermaßen aus. Außerdem hat man es irgendwann satt, sich ewig durch die ersten Level zu schlagen, die ihren Reiz im Lichte der späteren, schwierigen Levels langsam verlieren. So sorgt Dead Cells dafür, dass meine aktuellen Runs kaum mehr etwas mit meinen ersten gemeinsam haben. Ich habe mich weiterentwickelt.
Dead Cells ist ausgesprochen gut darin, sich von Spielerinnen und Spielern entdecken zu lassen. Es wird einem keine Erklärungen entgegen, aber kommuniziert sie durch Design. Es ist das Gegenteil der Tutorial-Message, die einem alle Informationen ins Gesicht wirft. Dead Cells stößt vorsichtig an und lässt uns den Rest des Weges selbst laufen. Und das fühlt sich am Ende des Tages großartig an.
Fazit
Ich habe nicht viel davon mitbekommen, worum es in Dead Cells eigentlich geht. Dead Cells lebt von seinem Design und das tut es nicht nur mit Leib und Seele, sondern auch mit Perfektion. Die Bewegung durch das Spiel ist intuitiv und flüssig, das Leveldesign hat Charakter trotz Zufallselementen und mit jedem Run lernt man mehr über das Spiel. Dead Cells ist es einer der Titel, die durch Design kommunizieren und dadurch eines der besten Spiele des Jahres.
Dead Cells wurde auf der Nintendo Switch getestet. Ein Testmuster wurde uns von Headup Games zur Verfügung gestellt.
Dead Cells
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Spiele des Artikels
RELEASE
06. August 2018
PLATTFORM
Plattform
Plattform
Nintendo Switch
Plattform - Hybrid aus Konsole und Handheld. Unter dem Codenamen Nintendo NX angekündigt, ist die Nintendo Switch im März 2017 weltweit erschienen.
PC
Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.
Playstation 4
Plattform - Die Playstation 4 (PS4) von Sony ist eine Spielkonsole der 8. Generation. Sie erschien am 29. November 2013 europaweit als Nachfolger der Playstation 3.
Xbox One
Plattform - Nachfolger der Xbox 360 von Microsoft. Angekündigt am 21. Mai 2013, ist die Heimkonsole am 22. November 2013 in Deutschland und weiten teilen Eruopas erschienen.